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Gamefest 2006: XNA製作WIN、Xbob360游戏可简化

微软于昨(13)日首度在台扩大举办针对游戏开发者的技术论坛Gamefest 2006,对国内有意开发Xbox 360与Windows Vista平台游戏的从业人员介绍相关的技术成就与支援内容,同时强调透过XNA Game Studio产品与连接两大平台网路连线功能,即使个人工作室都能製作出游戏并商品化。今年扩大规模 任何有意开发游戏者皆可参加  微软开发团队过去每年都有针对Xbox游戏开发举办 X Fest,今年首度改成Gamefest, 8月首度于美国举办。除了美国当地,论坛也会巡迴各国协助当地游戏开发商开发Xbox 360及Windows Vista平台游戏。此次微软与资策会数位教育研究所数位内容训练中心,一同举办微软游戏开发人员技术论坛,另一项与以往不同的作法,是从过去只邀请微软合作的游戏开发商,到今年扩大成任何有意从事游戏开发的从业人员与学生参与。  今年在台举行的论坛,总计有215与会者接触并了解微软在游戏开发方面最新的技术,这些出席人员几乎囊括台湾所有游戏公司的相关研发人员、多所大专院校相关科系成员参加,此外也有规模大小不一的开发工作室等。  这次微软游戏开发人员技术论坛的主题包括六大方向,包括:如何为新一代游戏建立高画质内容、展示Windows Vista 的创新功能、Windows 和 Xbox Live 的市场、以 XNA Game Studio 进行端对端的游戏开发、游戏的 Windows 效能主题、以及设计多核心游戏。  数位微软策略合作经理与开发工程师介绍游戏开发人员掌握如何利用各式技术、行销和零售活动让 Windows 成为游戏开发的最佳平台。利用既有的Windows技术,套用在Xbox 360 游戏主机上,而他们也因此了解到XNA 如何协助他们透过原型和前置生产来建立游戏,并一路进展到最后的内容与游戏组建。  此次论坛内容涵盖多执行绪游戏引擎设计的基本原理、同步处理基本观念、可能的陷阱和多核心侦错的乐趣;同时亦从Windows XP 显示驱动程式模型 (XpDM) 和 Windows Vista 显示驱动程式模型 (WDDM)的角度探讨如何利用Windows 作业系统的低阶运算创造最佳游戏效能。微软:大中华区有近50个具有潜力的游戏开发单位  台湾微软Xbox策略合作企划经理邱久纯表示,对于任何有意在Xbox 360平台开发游戏的业者或个人,微软会先与他们进行初步沟通了解,针对开发创意与商业模式等方面进行广泛讨论,经签约确定进行合作的伙伴,微软将在技术方面给予协助,第一线人员回应开发单位的技术提问,如不能解决还有二线技术团队进行深一层的支援。微软表示与全球游戏开发商之间已建立一个网路沟通机制,游戏开发人员若有任何技术开发问题,都可以藉由相关网站与微软开发团队沟通讨论。  她指出,基于合约保密的精神,她只能透露目前大中华区约有50个具有未来合作潜力的开发单位,正与微软密切连络中,至于已经签约合作的开发单位目前还无法透露。  根据她与这些开发单位的接触,她认为开发单位目前面临的挑战,还是在于如何将新的技术引进到自己的开发流程中。另外,她认为开发单位在美术方面的表现都可达到水準,但在游戏企划方面较弱,如何让一款游戏适应市场的需要是开发单位的课题。  台湾微软娱乐暨装置事业处副总经理周文英表示,除此之外,许多开发单位「还徘徊门外」,主要原因是游戏开发成本也是一个关卡。微软了解到游戏软体才是发展游戏的命脉,同时也有责任将本土游戏产业发扬光大,因此除了儘可能协助开发单位解决成本问题,也在校园推动培养开发团队的计画,目前已经在进行中。  而与数位内容学院的合作方面,资策会数位教育研究所黄清信主任指出,透过独立团队或企业提案方式,寻找合适的Xbox 360游戏创作团队进行创作开发。目前参与这项合作的团队包括了鹤工作室(HER Studio)及玩酷科技 (Play Coo)、碁因等。鹤工作室为数位内容学院一年期菁英班第一届毕业学员所组成的团队,菁英班目前已进入第三届。XNA适合各种规模大小不同的游戏  微软平台合作策略师Rod Gruhl指出,日前传出德国有位学生个人花了一个月做了一款赛车游戏《XNA Racer》,这充份表现出XNA是个很简单使用也很简单就能做出一款游戏的开发界面,让每个人的创意都有表现出来的机会。而对于规模大的游戏公司,XNA的好处则在于众多已完备的开发套件,可以节省许多开发游戏的时间,同时也能降低成本。  Gruhl并表示XNA提供了Xbob 360与Windows Vista平台技术连结功能,让游戏开发单位可以在两个平台上同时开发游戏。微软软体程式工程师Ian Lewis表示,进一步的分析工具可以在开发过程中提昇更多效能,而对于同时开发两个平台版本的游戏,他认为两者的硬体环境、操作方式、族群都不相同,双版本游戏必须评估,当然连移动式平台在内,彼此间的互动未必都是「相同的内容」这样死板,例如在Xbox 360主机上是具备完整的游戏功能,但手机上是以养成系统为主,再与主机进行连线更新动作等。  平台合作策略师Andre Vrighand指出,Xbox系统游乐器中的数个概念已经融入到Windows Live之中,对于提昇网路连线功能的表现有相当助益,目前已经有两个游戏正在Windows Live架构下进行开发,预计明年春季推出,分别是《最后一战2》PC版与《闇影狂奔》(Shadow Run),值得一提的是,《闇影狂奔》将是第一款可以同时在Windows Vista与Xbox 360连线对战的游戏。开发游戏放眼全球  负责与日韩等地开发商互动的微软技术企画经理Ken Shim表示,微软与开发商间的互动关係也可以是多管道,例如之前发行的游戏《九十九夜》,就是一款结合微软技术团队及南韩Phantagram、日本Q Entertainment后的成品,透过这样合作模式,将技术与流程引进了Phantagram。谈到游戏企画,他认为日韩等地的口味比较接近,与欧美则大不相同,例如像钢弹此类机甲对战游戏在日韩就受到欢迎,在欧美较不明显。  另一位负责大中华地区的Rod Fung则表示,另一个例子是美式足球的游戏,也同样会有地域限制的问题,而像《纵横谍海》这样类型的游戏,又有一个很不错的典範已经挡在眼前。这些似乎都是游戏企画的重大挑战,不过他认为,新的创意仍然是成功的法则,游戏开发单位要能有新创意的游戏内容,才能引起市场的注意。  同时他强调,游戏开发单位不应把眼界放在区域性的市场,而是以全球市场为着眼点,例如大中华区的游戏开发商应不止瞄準大中华区,而是该思考如何做出一款能卖到全世界的游戏。
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